案例展示

当前位置:首页>案例展示

InMobi 如何将 Ruzzle 在意大利的 eCPM 提高 20%

时间:2024-08-13   访问量:1205

瑞典开发商 MAG Interactive 凭借其文字游戏 Ruzzle 获得了巨大成功。

它拥有超过 2500 万用户,迄今为止已在 iOS 和 Android 上产生了超过 30 亿次会话 - 更不用说让 Mag Interactive 在 2013 年 PocketGamer.biz 前 50 名开发商名单中名列前茅。

然而,受欢迎程度必须转化为收入,而对于像 Ruzzle 这样应用内购买相对较少的体验来说,这意味着通过移动广告将免费的眼球转化为现金。

这正是 InMobi 等广告网络发挥作用的地方。

事实上,Ruzzle 最近在意大利很受欢迎;这促使 MAG Interactive 和 InMobi 密切合作,将优质库存与优质广告活动相匹配。

InMobi 声称其结果是,其 eCPM 比竞争广告网络高出 20%。

我们提出了一些问题,MAG Interactive 的首席执行官 Daniel Hasselberg 和 InMobi 的效果广告和开发者平台总经理 Piyush Shah 提供了详细情况。

Pocket Gamer:您能向我们介绍一下 MAGInteractive 的背景以及您是如何想出 Ruzzle 的吗?

丹尼尔·哈塞尔伯格:我们成立于 2010 年,并于 2011 年开始制作自己的游戏。2011 年,社交文字游戏在瑞典真正流行起来,这激励我们朝着这个方向发展。

作为一款文字游戏,你们推出了多少种语言版本,在不同国家/地区的反响有何不同?

我们最初支持 7 种语言,现在支持 10 种。最初它在瑞典、丹麦、挪威和荷兰表现最好。

大约六个月后,Ruzzle 开始在西班牙和意大利大受欢迎,随后又进军美国。目前,法国是我们增长最快的市场。

我认为该游戏最初是免费提供的,没有 IAP,那么游戏内广告一直是一个重要的收入来源吗?

实际上,我们一直都有 IAP,但游戏内广告仍然是我们的重要收入来源。

您何时以及为何开始与 InMobi 合作?您是否尝试过其他广告网络?

我们从 2013 年初开始与 InMobi 合作。我们与大约十个不同的广告网络合作。

就这个案例研究而言,您是如何建立如此强大的意大利受众群体的,主要是在 Android 还是 iOS 上?

我们从 iOS 开始,然后迅速扩展到 Android。我们在其他应用程序上进行营销,让游戏大获成功。这款游戏具有很强的病毒性,Facebook 和 Twitter 对我们的发展起到了很大的作用。

从 InMobi 的角度来看,当开发人员想要瞄准某个特定国家时,您会如何提供帮助?

Piyush Shah:我们的移动专家团队与开发商密切合作,通过寻找相关的本地化广告活动来优化他们的库存,为出版商带来更高的 eCPM。

通过提供高效的广告格式(例如插页广告、视频广告和富媒体广告格式)、扩大效果良好的特定广告系列以及通过不断的库存优化,我们帮助开发者实现其货币化目标。

您认为 InMobi 为什么能够在意大利提供比竞争网络更好的服务?

InMobi 与全球数千家优质广告商合作,从而为开发者提供在包括意大利在内的几乎所有国家获得优质广告收入的机会。

我们遍布各大洲的本地销售团队帮助寻找相关且本地化的广告,为我们的发布商提供更好的 eCPM,而 InMobi 的定位功能则提高了广告与最终用户的相关性。同时,我们创新的富媒体广告格式有助于提高广告参与度,从而实现更好的盈利。

意大利是一个具体的例子吗?或者您认为 InMobi 可以在任何发达市场取得同样的表现?

作为全球最大的独立广告网络,InMobi 为我们的广告客户提供无与伦比的全球覆盖范围。我们的网络目前覆盖 165 个国家/地区的 6.91 亿移动设备独立用户 - 覆盖全球 40% 以上的智能手机用户。

InMobi 如何将 Ruzzle 在意大利的 eCPM 提高 20%

因为这吸引了成千上万的优质广告商加入我们的网络。我们在跟踪和分析方面取得的进步还使我们能够优化发布商库存,从而最大限度地提高世界任何地方的收入。

对于游戏内广告,你总是需要平衡 CPM 和填充率。要做到这一点并产生有意义的收入有多难?

InMobi 的广告网络为应用程序/网站分配唯一的质量分数,并使用此信息来提高广告相关性,确保 CPM 和填充率之间的平衡。

虽然在 eCPM 和填充率之间取得健康的平衡确实很重要,但我们的平台是智能构建的,可以有效地应对这一挑战。

感谢 Daniel 和 Piyush 抽出时间。

上一篇:没有了!

下一篇:据报道,苹果拒绝访问 UDID 的 iOS 应用程序

返回顶部